

方向判断編成増幅価値実現
人を管理するのではなく、組織全体がどう回り、どう自己進化するかを編成する。
担当組織編成と効率 · AI ネイティブ人材育成 · 開発フローへの AI 導入 · IP と世界観
AgentGameLab · AI ネイティブ ゲームスタジオ
3人がそれぞれ AI パートナーと組み、ゲームを次々と世に送り出す。ここの AI には役割と規律があり、自分で仕事を取りに行く。他社が3年かけて一発勝負するあいだ、私たちはターン制で戦う——1ターンごとに強くなる。
このシステムの一部はオープンソース。7つのリポジトリを公開中:
01チーム
コアメンバー3人、それぞれに専属の AI パートナー。企画、システム、パブリッシング、アート、経済設計、QA——すべてがこの3人の中で完結する。3人とも同じ大手上場ゲーム会社の出身で、2026年8月からフルタイム。3人は現在の規模であって、終着点ではない——人数ではなく、スーパー組織のやり方でスケールする。


方向判断編成増幅価値実現
人を管理するのではなく、組織全体がどう回り、どう自己進化するかを編成する。
担当組織編成と効率 · AI ネイティブ人材育成 · 開発フローへの AI 導入 · IP と世界観


基盤構築突破攻略価値実現
最初の遊べる一版は彼の手から生まれる。ほぼすべてのゲームが彼のプロトタイプ骨格の上に積み上がる。
担当プロトタイプ骨格と主要システム · 企画 · 海外パブリッシングとプラットフォーム運営 · サウンド


基盤構築越境転用突破攻略
画面に映るものはすべて彼の領域。モデリング、VFX、レンダリング、そしてエンジンのソースコードまで。
担当フルスタックアート(モデリング/VFX/エンジン改修) · 自動 QA パイプライン · 経済設計とバランス
2026年3月からこのやり方で動いている。「全員が AI を使う」ことではなく、次の5つが噛み合って回ること:
各自がバラバラに AI を使うのではない。1人に1体の主パートナーがいて、パートナー同士が直接対話し、仕事を振り合い、相互検証する。人間が中継役になる必要はない。
1人がハマった落とし穴も、1件の分解結論も、チーム全員とすべてのパートナーが即座に参照できる。誰かのパートナーが賢くなれば、あなたのパートナーも賢くなる。
パートナーはバックグラウンドに常駐し、自分で仕事を取りに行く。深夜3時にもテストが走り、素材が生成され、リサーチが消化され、レポートがまとまっていく。
旧来の職種名は使わない。方向判断/基盤構築/突破攻略/越境転用/編成増幅/価値実現——誰がどの次元で重さを担うかが明示され、役割が衝突しない。
人間が持つのは意図とトレードオフと審美眼。実装はまるごとパートナーへ。人の時間を判断だけに使う——それが生産量の天井を外した根本原因。
共有記憶がパートナー同士を育て合わせ、基盤が「人待ち」をなくし、6次元が役割の衝突を消す。1周まわるごとに、ライブラリは厚く、パートナーは強く、次の1本は速くなる。私たちのゲームは、この組織デザインのサンプルでもある。
02ゲーム · Steam ストアページ公開中
立ち回りこそが防御
すべてのカードが中国将棋(シャンチー)の一手になる、ローグライク・デッキ構築。馬は斜めに駆け、砲は駒を飛び越えて撃ち、兵は河を渡ったら二度と戻らない。妖怪の刃はマスに落ちる——体力バーには落ちない。一歩ずらせばダメージはゼロ、一マス間違えれば挟み撃ち。それが「立ち回りこそが防御」。
カード125枚、3つの職業、16のステージ。30種を超える妖怪にはそれぞれの物語があり、九星ボスがローテーションで立ちはだかる。最後に待つのは蚩尤の残魂。自社開発・自社パブリッシング、10言語対応。ストアページ公開中、2026年第4四半期発売。
03ゲーム · 開発中
正式発表までは、開発中タイトルはコードネームだけで登場する——名前も題材も映像も、お披露目の日のために取っておく。ここで語るのは、それぞれがどこまで来たかだけ。
CODENAME
旗艦 IP · 本制作中
マルチエージェント駆動のオープンワールド。私たちのチームを毎日動かしている編成システムを、そのままゲームプレイに組み込む。各作品で積み上げた資産は、最終的にすべてここへ流れ込む。
CODENAME
AI ナラティブ · プロトタイプ通関済み
AI 駆動 NPC によるナラティブ作品。コアアイデアは国際ゲームジャムで4日間のプロトタイプにより検証済み。完全版を開発中、Steam を目指す。
CODENAME
テンポ重視の対局 · 垂直スライス完成
運を、見えて触れる物理の手触りに変える。垂直スライスは動いており、磨き込みの段階。
CODENAME
カジュアルローグライク · プロトタイプ検証中
数百のオブジェクトが本物の物理で積もり、滑り、ぶつかるカジュアルローグライク。モバイル先行、Steam も並行して計画。
名前と映像は正式発表のために。投資家・パブリッシャーの方はメールで開発ラインナップ一式をご請求ください。
04すべてを回すエンジン
人を増やし、3年燃やし、発売日に全部を賭ける——それが業界の古い戦い方。私たちはやらない。前作のために書いたツールも、切り拓いたパブリッシングの道筋も、次回作の初日からそのまま使える。作れば作るほど次が速くなる——それがこのフライホイール。ゲームは納品物で、パイプラインこそが資産。
沈殿するのはツールだけではない。設計原理そのものだ。
毎日数十の自動タスクがゲームを分解し、リサーチを消化し、結論はそのままチーム記憶に入る。私たちは第一原理から考え、すべての判断の因果——なぜこの設計で、なぜあの設計ではないのか——を書き残す。本当にやっているのは、AI パートナーを自分たちより強いゲームデザインの専門家に育てること。

ゲーム、OSS リポジトリ、パブリッシングやマーケの打ち手を毎日分解し、構造化して収蔵。同種の意思決定は、次からは推測ではなくライブラリから始まる。

チームの判断は因果の連鎖ごと沈殿し、AI パートナーがいつでも参照できる。導入前、独自知識への回答の80〜87%は捏造だった。導入後は捏造ゼロ——答えられないときは答えられないと言う。正答率93%。

モデル、リグ、キャプチャモーションを一元収蔵しプロジェクト横断で再利用。次のゲームのキャラクターは、粘土の塊からは始まらない。

自動 VFX パイプラインの成果物をカテゴリ別に収蔵。次のプロジェクトは棚から取るだけ——人の順番待ちはない。

音色・SE・ボイス資産をタイトル間で共用。作品ごとの録り直しはしない。

コンセプトアート、キーアート、UI 資産をステータス付きで収蔵。使えるもの・引退したものが一目でわかる。
全自動パイプライン・エージェントプロトコル・知識体系をめぐり、発明特許7件を出願中。
他社は1本作り終えると、残るのは1本のゲーム。私たちは1本作り終えると、1本のゲームと、さらに厚くなった6つのライブラリが残る。
05お問い合わせ
投資家の方、パブリッシャー・プラットフォームの方、一緒に作りたいクリエイターの方——ここからどうぞ。ご用件をそのままお書きください。
3人、1本の自動化パイプライン、次々と出るゲーム。デッキ、開発ラインナップ一式、パイプラインの実測値——お申し付けください。
メールする パブリッシャー 流通とチャネル『Chess of the Hidden Gates』は2026年Q4発売、10言語対応の自社パブリッシング。パブリッシング・チャネル・プラットフォームのご相談を受付中。
メールする クリエイター 一緒に作るご自身のプロジェクトを持ち込んで、私たちの知識・ツール・素材・パブリッシングに接続を。作品も権利も、あなたのもののまま。
メールするAgentGameLab は 虾球球(XiaQiuQiu、雲天築夢のブランド)の海外名です。