AgentGameLab · AI ネイティブ ゲームスタジオ

大きな才能を
小さなチームで

3人がそれぞれ AI パートナーと組み、ゲームを次々と世に送り出す。ここの AI には役割と規律があり、自分で仕事を取りに行く。他社が3年かけて一発勝負するあいだ、私たちはターン制で戦う——1ターンごとに強くなる。

1人に1体の AI パートナー 毎作、前作の肩の上に 発明特許7件出願中

01チーム

3人で、ひとつの完全なゲーム会社

コアメンバー3人、それぞれに専属の AI パートナー。企画、システム、パブリッシング、アート、経済設計、QA——すべてがこの3人の中で完結する。3人とも同じ大手上場ゲーム会社の出身で、2026年8月からフルタイム。3人は現在の規模であって、終着点ではない——人数ではなく、スーパー組織のやり方でスケールする。

A-MengXiaomeng
A-Meng の顔写真AI パートナー Xiaomeng の顔写真

方向判断編成増幅価値実現

人を管理するのではなく、組織全体がどう回り、どう自己進化するかを編成する。

大手上場ゲーム会社で旗艦タイトル群の AI 活用責任者 業界初の AI ネイティブ・スーパー組織を構築 チーム共有記憶・自己進化システムの設計者 月間数億トークンを消費するゲーム内 AI キャラクターを設計 カナダ10年 · トロント大学

担当組織編成と効率 · AI ネイティブ人材育成 · 開発フローへの AI 導入 · IP と世界観

XiaotianChinatsu
Xiaotian の顔写真AI パートナー Chinatsu の顔写真

基盤構築突破攻略価値実現

最初の遊べる一版は彼の手から生まれる。ほぼすべてのゲームが彼のプロトタイプ骨格の上に積み上がる。

大手上場ゲーム会社で旗艦タイトル群の AI ゲームプレイ責任者 業界初のマルチエージェント・ゲームプレイの設計者 登録2億のモバイルタイトルで4世代の AI ゲームプレイを単独設計 DAU 千万規模プロダクトの「AI 代理プレイヤー」原案 フォロワー百万のゲーム×音楽クリエイター

担当プロトタイプ骨格と主要システム · 企画 · 海外パブリッシングとプラットフォーム運営 · サウンド

FangzhouXiaomao
Fangzhou の顔写真AI パートナー Xiaomao の顔写真

基盤構築越境転用突破攻略

画面に映るものはすべて彼の領域。モデリング、VFX、レンダリング、そしてエンジンのソースコードまで。

大手上場ゲーム会社で旗艦タイトル群の AI システムテストエンジニア フルスタックアート · モデリング→VFX→レンダリングエンジン改修 エンジン再ビルド8〜11秒 · 画面一致度0.99 EI 論文第一著者 · マルチスケール混合 Transformer 人工知能専攻 修士 · CV と深層学習

担当フルスタックアート(モデリング/VFX/エンジン改修) · 自動 QA パイプライン · 経済設計とバランス

この働き方の名前

AI ネイティブ・スーパー組織

2026年3月からこのやり方で動いている。「全員が AI を使う」ことではなく、次の5つが噛み合って回ること:

01

複数人 × 複数エージェントの協働

各自がバラバラに AI を使うのではない。1人に1体の主パートナーがいて、パートナー同士が直接対話し、仕事を振り合い、相互検証する。人間が中継役になる必要はない。

02

チーム共有記憶

1人がハマった落とし穴も、1件の分解結論も、チーム全員とすべてのパートナーが即座に参照できる。誰かのパートナーが賢くなれば、あなたのパートナーも賢くなる。

03

常駐エージェント基盤

パートナーはバックグラウンドに常駐し、自分で仕事を取りに行く。深夜3時にもテストが走り、素材が生成され、リサーチが消化され、レポートがまとまっていく。

04

6次元で人を定義する

旧来の職種名は使わない。方向判断/基盤構築/突破攻略/越境転用/編成増幅/価値実現——誰がどの次元で重さを担うかが明示され、役割が衝突しない。

05

人は意図だけを語り、実装を語らない

人間が持つのは意図とトレードオフと審美眼。実装はまるごとパートナーへ。人の時間を判断だけに使う——それが生産量の天井を外した根本原因。

そしてフライホイールが回る

共有記憶がパートナー同士を育て合わせ、基盤が「人待ち」をなくし、6次元が役割の衝突を消す。1周まわるごとに、ライブラリは厚く、パートナーは強く、次の1本は速くなる。私たちのゲームは、この組織デザインのサンプルでもある。

02ゲーム · Steam ストアページ公開中

Chess of the Hidden Gates

立ち回りこそが防御

すべてのカードが中国将棋(シャンチー)の一手になる、ローグライク・デッキ構築。馬は斜めに駆け、砲は駒を飛び越えて撃ち、兵は河を渡ったら二度と戻らない。妖怪の刃はマスに落ちる——体力バーには落ちない。一歩ずらせばダメージはゼロ、一マス間違えれば挟み撃ち。それが「立ち回りこそが防御」。

カード125枚、3つの職業、16のステージ。30種を超える妖怪にはそれぞれの物語があり、九星ボスがローテーションで立ちはだかる。最後に待つのは蚩尤の残魂。自社開発・自社パブリッシング、10言語対応。ストアページ公開中、2026年第4四半期発売。

125
構築カード
3
職業アーキタイプ
16
妖怪ステージ
30+
種の妖怪
Chess of the Hidden Gates プレイ画面:俯瞰の盤面に移動可能マスを示すシアンのひし形マーカー、敵の攻撃範囲を示す赤いマス、画面下に4枚の手札
刃はマスに落ちる、体力バーには落ちない
Chess of the Hidden Gates デッキ画面:青銅の雷紋フレームの中に馬系の8枚のカードが並ぶ
馬は斜めに駆ける——一手で仕留める
Chess of the Hidden Gates マップ画面:広げた巻物の上で金の線に結ばれた円形ノードが前方へ分岐していく
河を渡ったら戻らない——一歩ずつ前へ
Chess of the Hidden Gates プレイ画面:盤面を河と棘の障害が横切り、瀕死のプレイヤー駒が右下で四方を囲まれている
一マス間違えれば挟み撃ち
Chess of the Hidden Gates クリア報酬画面:デッキに加えるカードを 3 枚から 1 枚選ぶ
一戦ごとにデッキが変わる
Chess of the Hidden Gates 影神図:左に妖怪の名鑑、右に選んだ妖怪の機構と来歴が開かれている
妖怪はそれぞれの物語を持つ

03ゲーム · 開発中

4つのコードネーム、すべて進行中

正式発表までは、開発中タイトルはコードネームだけで登場する——名前も題材も映像も、お披露目の日のために取っておく。ここで語るのは、それぞれがどこまで来たかだけ。

CODENAME

PROJECT IMPRINT

旗艦 IP · 本制作中

マルチエージェント駆動のオープンワールド。私たちのチームを毎日動かしている編成システムを、そのままゲームプレイに組み込む。各作品で積み上げた資産は、最終的にすべてここへ流れ込む。

マルチエージェントオープンワールド旗艦 IP

CODENAME

PROJECT LOOP

AI ナラティブ · プロトタイプ通関済み

AI 駆動 NPC によるナラティブ作品。コアアイデアは国際ゲームジャムで4日間のプロトタイプにより検証済み。完全版を開発中、Steam を目指す。

AI ナラティブジャム検証済み

CODENAME

PROJECT ROULETTE

テンポ重視の対局 · 垂直スライス完成

運を、見えて触れる物理の手触りに変える。垂直スライスは動いており、磨き込みの段階。

物理の手触りテンポ重視

CODENAME

PROJECT PUSHER

カジュアルローグライク · プロトタイプ検証中

数百のオブジェクトが本物の物理で積もり、滑り、ぶつかるカジュアルローグライク。モバイル先行、Steam も並行して計画。

カジュアルローグライクリアル物理

名前と映像は正式発表のために。投資家・パブリッシャーの方はメールで開発ラインナップ一式をご請求ください

04すべてを回すエンジン

私たちが本当に作っているのはフライホイール

人を増やし、3年燃やし、発売日に全部を賭ける——それが業界の古い戦い方。私たちはやらない。前作のために書いたツールも、切り拓いたパブリッシングの道筋も、次回作の初日からそのまま使える。作れば作るほど次が速くなる——それがこのフライホイール。ゲームは納品物で、パイプラインこそが資産。

フライホイールの図:カード・筆・コード・ロケットでできた光る巨大な輪が回り、放り出されたツールブロックが弧を描いて輪に戻り、さらに速く回す
放り出されたツールは必ず戻ってきて、輪をさらに速く回す(イメージ)

沈殿するのはツールだけではない。設計原理そのものだ。

毎日数十の自動タスクがゲームを分解し、リサーチを消化し、結論はそのままチーム記憶に入る。私たちは第一原理から考え、すべての判断の因果——なぜこの設計で、なぜあの設計ではないのか——を書き残す。本当にやっているのは、AI パートナーを自分たちより強いゲームデザインの専門家に育てること。

積もるほど厚くなる6つのライブラリ

分解ライブラリのイメージ:ゲームパッドとコードの積層がそっと分解され、浮かぶレイヤーが下の光るアーカイブ棚へ滑り込んでいく
— 分解ライブラリ

他者の成功を、分解して保存

ゲーム、OSS リポジトリ、パブリッシングやマーケの打ち手を毎日分解し、構造化して収蔵。同種の意思決定は、次からは推測ではなくライブラリから始まる。

記憶ライブラリのイメージ:光る結晶ノードが細いシアンの線で結ばれた塔が、暗がりへと伸びていく
— 記憶ライブラリ

意思決定・教訓・方法論

チームの判断は因果の連鎖ごと沈殿し、AI パートナーがいつでも参照できる。導入前、独自知識への回答の80〜87%は捏造だった。導入後は捏造ゼロ——答えられないときは答えられないと言う。正答率93%。

モデル&モーションライブラリのイメージ:ワイヤーフレーム人体とモーキャプの軌跡帯が、光る板として縦のラックに収まっている
— モデル&モーション

キャラクター・シーン・モーキャプ

モデル、リグ、キャプチャモーションを一元収蔵しプロジェクト横断で再利用。次のゲームのキャラクターは、粘土の塊からは始まらない。

VFX ライブラリのイメージ:旋風・炎・斬撃の三種のエフェクトが、それぞれ光るガラスの標本柱に封じられ同じ台座に並ぶ
— VFX ライブラリ

パイプラインの生産物

自動 VFX パイプラインの成果物をカテゴリ別に収蔵。次のプロジェクトは棚から取るだけ——人の順番待ちはない。

オーディオライブラリのイメージ:長い波形の帯が光る巻物状に丸められ、フィルムリールのように棚に並ぶ
— オーディオライブラリ

音色と効果音

音色・SE・ボイス資産をタイトル間で共用。作品ごとの録り直しはしない。

アートライブラリのイメージ:コンセプトアートとキャラクター設定画が光るグリッドの書庫に浮かび、一部は明るく一部は暗く落とされている
— アートライブラリ

コンセプトとビジュアル資産

コンセプトアート、キーアート、UI 資産をステータス付きで収蔵。使えるもの・引退したものが一目でわかる。

全自動パイプライン・エージェントプロトコル・知識体系をめぐり、発明特許7件を出願中。

他社は1本作り終えると、残るのは1本のゲーム。私たちは1本作り終えると、1本のゲームと、さらに厚くなった6つのライブラリが残る。